Contextualização de Jogo eletrônico para a realidade: as relações espaço-tempo e a geopolítica do cangaço
DOI:
https://doi.org/10.48178/intersecao.v1i1.220Palavras-chave:
Jogo educativo, Ensino-aprendizado, InterdisciplinaridadeResumo
RESUMO
Este artigo objetiva-se em ressaltar a importância da adaptação de jogos eletrônicos para jogos de tabuleiro, bem como a relação ensino-aprendizagem realizada interdisciplinarmente entre as disciplinas Geografia e História, no Projeto Cangaço, realizado entre dezembro de 2017 a janeiro de 2018 em uma escola pública estadual do Alto Sertão Alagoano estimulando a compreensão das relações espaço-tempo e os contextos geopolíticos em que cada personagem do jogo adaptado encontrava-se, permitindo a participação dos estudantes/jogadores de três turmas da segunda série do Ensino Médio no pátio da escola junto ao docente de Geografia, protagonistas do processo contínuo de aprendizagem. Para o desenvolvimento desta atividade foram realizadas discussões envolvendo a compreensão de cangaço em Hobsbawm (1976), Dutra (2006), e a importância de jogos utilizados como ferramenta didática a partir de Roehrs et al (2017), Santos e Eichler (2016), Tassinari (2016), e Ramos (2014) para a elaboração e aplicação da adaptação do jogo eletrônico Cangaço® (2014) em sala de aula.
Palavras-chave: Jogo educativo. Ensino-aprendizado. Interdisciplinaridade.
ABSTRACT
This article aims to emphasize the importance of adapting electronic games for board games, as well as the interdisciplinary teaching-learning relationship between the disciplines Geography and History, in the Cangaço Project, carried out between December 2017 and January 2018 in a state public school of Alto Sertão Alagoano stimulating the understanding of space-time relations and the geopolitical contexts in which each character of the adapted game was found, allowing the participation of students / players from three classes of the second grade of High School in the schoolyard together with the Geography teacher, protagonists of the continuous learning process. For the development of this activity, discussions were held involving the understanding of cangaço in Hobsbawm (1976), Dutra (2006), and the importance of games used as a didactic tool from Roehrs et al (2017), Santos and Eichler (2016), Tassinari (2016), and Ramos (2014) for the elaboration and application of the adaptation of the electronic game Cangaço® (2014) in the classroom.
Keywords: Educational game. Teaching-learning. Interdisciplinarity.
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