Gamificação como ferramenta de engajamento em contextos de aprendizado online e a distância
DOI:
https://doi.org/10.48178/intersecao.v6i1.588Resumo
RESUMO
A pesquisa sobre gamificação como ferramenta de engajamento em contextos de aprendizado online e a distância aborda a integração de elementos de jogos na educação virtual para melhorar a motivação e o envolvimento dos estudantes. O estudo identifica os principais desafios no engajamento de alunos em ambientes de e-learning, como a falta de interação face a face, a sensação de isolamento, a dificuldade de criar um senso de comunidade, a inadequação dos métodos tradicionais de ensino e a falta de habilidades digitais dos instrutores. Em resposta a essas questões, o uso da gamificação é proposto como uma solução para fomentar a motivação e o engajamento por meio de elementos de jogos, como pontos, níveis e desafios. No entanto, o estudo alerta que uma aplicação superficial da gamificação, considerando apenas em recompensas extrínsecas, pode ser contraproducente e não sustentar o engajamento a longo prazo. A pesquisa conclui que a gamificação, quando fundamentada em teorias de aprendizagem, como a Teoria da Autodeterminação, pode criar ambientes de aprendizagem com bons resultados ao promover a competência, autonomia e pertencimento entre os estudantes. A implementação depende da adaptação das dinâmicas de jogo aos objetivos educacionais, evitando abordagens que possam causar competição excessiva ou desmotivar alunos que não se destacam em sistemas de pontuação. O estudo sugere que pesquisas futuras devem explorar novos modelos de gamificação que integrem aspectos cognitivos e colaborativos, avaliar a eficácia de diferentes mecânicas de jogos em disciplinas específicas, e investigar o impacto da personalização dos elementos gamificados de acordo com o perfil de cada estudante. Dessa forma, a pesquisa contribui para o entendimento de como a gamificação pode ser utilizada para promover um aprendizado mais engajador em ambientes de ensino a distância.
Palavras-chave: Gamificação. Tecnologia na Educação. Ensino Virtual. Educação.
ABSTRACT
This research on gamification as an engagement tool in online and distance learning contexts explores the integration of game elements in virtual education to enhance student motivation and involvement. The study identifies the main challenges in engaging students in e-learning environments, such as the lack of face-to-face interaction, feelings of isolation, difficulties in creating a sense of community, inadequacies of traditional teaching methods, and the lack of digital skills among instructors. In response to these issues, the use of gamification is proposed as a solution to foster motivation and engagement through game elements like points, levels, and challenges. However, the study warns that a superficial application of gamification, focusing solely on extrinsic rewards, can be counterproductive and may not sustain long-term engagement. The research concludes that gamification, when grounded in learning theories such as Self-Determination Theory, can create effective learning environments by promoting competence, autonomy, and a sense of belonging among students. Successful implementation depends on adapting game dynamics to educational objectives, avoiding approaches that may lead to excessive competition or demotivate students who do not excel in point-based systems. The study suggests that future research should explore new gamification models that integrate cognitive and collaborative aspects, assess the effectiveness of different game mechanics in specific subjects, and investigate the impact of customizing gamified elements according to each student's profile. In this way, the research contributes to understanding how gamification can be used to promote more engaging learning in distance education settings.
Keywords: Gamification, Educational Technology, Virtual Learning, Education.
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